鹅游戏内部,对于趣玩的看重程度相当高。
趣玩此次的收购公布以后,不同于外界的种种不看好,企鹅手游事务部表现的很是重视。
哈米游的详细资料已经放到了段龙桌上。
哈米游,由三个沪城交大的学子于2010年6月创建,之前一直在给其他游戏做外包,自身技术水平较高。
2011年10月份推出哈米游旗下首款游戏,采取付费买断制,截至目前销量5639次,预估收益十万内。
2012年1月,哈米游被投资一百八十余万,投资者不详,占股份额不详。
2012年6月,推出旗下第二款冠名为二次元手游的《崩坏乐园》,初期成绩极差,后因一场莫名其妙的互联网骂战而成绩逆向增长。
七月份流水达到五十余万,预估未来收益可达两百万以上,堪称绝地反击。
2012年8月23日,趣玩宣布对哈米游控股70%。
段龙看着这份略显简单的资料,轻轻皱起了眉头。
“段总,趣玩应该就是年初哈米游的那个神秘投资者,包括六月底的那场互联网骂战,背后应该也是趣玩在推动。”
一个西装革履的青年男子对段龙说道。
“这种手法倒是少见,以黑养白,趣玩的鬼点子不少啊。”
段龙笑道:“以前还真是小看了他。”
段龙不自禁又想起了去年十二月份的游戏商业大会上,自己和路遥初次见面的场景。
看起来相貌平平,却一直不断的在给企鹅制造手游行业的惊喜。
“是的,大家以往采用的方式都是尽量将舆论向好的一面带领,趣玩的逆向思维确实很有作用,哈米游的这款游戏纯粹是被庞大的用户基础给撑起来的。”
青年男子笑着分析道:“这应该就是从趣玩内部流传出来的,流量至上的宣传理念。”
“流量至上?”
段龙轻轻念叨着这句话,啧啧称奇:“互联网确实最需要的就是这个,趣玩看的很通透啊。”
“段总,说实话,这个叫哈米游的工作室,不足为虑,我们仔细考察过了,他们所谓的二次元,其实就是源自r国的一种次类文化。”
青年男子很有自信的说道:“国内的受众群体并不多,之前也有其他公司做过,无一例外的全部都失败了。”
“所以我认为,趣玩收购他们,绝对是一次失误的商业操作。”
段龙手指在桌上敲了敲:“不见得,趣玩高层不是没有眼光的蠢货,不然我们怎么一直在手游行业都追赶不上,即使有微信的帮助都不行?”
“这次收购绝对是策划已久的,我怀疑趣玩很看重哈米游的这种全新游戏风格,这极有可能是未来的一个新发展方向。”
“这样,”
段龙想了想说道:“你们最近多多了解一下这个所谓的二次元文化,然后尝试着做一款相关类型的游戏出来,探一下市场的风向。”
青年男子虽然不理解,但也不会拒绝老板的指示,点头道:“好,我们尽快拿一个方案出来。”
……
国内网络上对趣玩这次收购议论纷纷,大都是不看好的言论,但在另一撮小圈子内,却是一番欢喜过大年的景象。
(抱歉抱歉,我以为我设置了自动更新,刚才忙完瞅了一眼才发现今天还没更新)
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