后才入手制作,到那时远隔万里之外的蓝洞,怕早都投入开发了。
既然拥有着超越时代的记忆,就得充分发挥出作用。
趁着原版公司还没有相关计划的时候,抢先一步,才能占据市场先机。
只是提早入场,也就代表着必须要承担相应的困难——制作难度和长周期。
因为《绝地求生:大逃杀》中多样化的天气、地形等因素都需要很复杂的设计。
苏炤在看过策划后,给出的计划是14个月。
路遥则认为需要16到18个月。
不过无论如何,2013年之内它是肯定不可能上线的。
有关游戏本身的产品业务,趣玩暂时的计划就是这样,除此之外,便只剩下了游戏之家。
作为一个渠道平台,将要承担的是游戏的宣发门路、登录窗口、官方社区和辅助功能,最重要的就是海量用户做支撑。
移动端有趣玩这两年来的努力经营,粉丝基础庞大,初期阶段相对而言比较容易度过。
但是PC端就不同了,趣玩并没有太多的过往经验和人气基础。
所以就得想办法采用一些非常规手段来引流。
正大火的英雄联盟就是个非常好的破局方式。
游戏之家初期会照搬前世的盒子模式,开发出各种英雄联盟的辅助功能,赶在企鹅反应过来并做出反制手段之前,快速积攒用户,等待《绝地求生:大逃杀》的上线,然后合理进行转换,实现端游空白期的初阶用户积累。
当然,不只是英雄联盟,市面上比较火热的一些网络游戏的辅助功能都会上线。
也就意味着,游戏之家PC版的初期阶段要想办法营造成最大的网络游戏登录窗口,加讨论社区的模式。
人的使用习惯是很难改变的,一旦当大多数玩家习惯了游戏之家便捷的游戏方式、热闹的讨论氛围和舒适的环境之后,只要趣玩的运营团队不作死,轻易就不会转换平台。
用户沉积下来之后,趣玩就可以凭靠着这些用户,来进行后期推广,只要能始终不断的推出优秀游戏,那么用户的热情就不会衰减,从而使游戏之家逐渐成为一个真正的宣发平台。
路遥停下笔,看着自己写下来的文字。
蓝图描绘的非常好,但具体还要看实际执行,不然只会变成废纸一张。
“目标压力不小啊。”
光是趣玩本身,就有这么多的事情要去做。
更何况还有易支付项目。
支付行业暂且来看,不算太景气。
但绝大多数人都知道,这肯定是未来的一大风口。
只是一旦牵扯到金融方面,经营的困难程度就会上升数个级别,不仅是市场本身的竞争压力,还有来自上层的监管压力。
因为当大量资金掌握到私营民企手中的时候,带来的潜在社会风险就会变得非常巨大。
一个不慎,就有可能演变成全社会的
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